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1.函数名字的命名
initXXX ->只调用一次
比如:设置当前的玩法,那么在这个里面调用一次即可,不应该又在这里调用,又在其它的里面调用,很容易出错 updateXXX ->调用多次 比如:人数的刷新,可能过段时间就调用一次,因此不要起一个init方法2.当前是什么玩法,玩法处于哪个阶段。一个模块只能干一件事情。避免写大量的if else,看看能否可采用配置的形式去实现
if playType == XXX then
if stage == XXX then ... elseif stage == XXX then ... end elseif playType == XXX then ... end 然后,要根据当前是什么玩法,及其什么阶段,来显示界面。3.全局变量的处理
写成service方法,不要用gt.playerData这种类似的写法,个人觉得不好.到底在service中处理gt.var 还是封装到runningScene.var
还是写到XXXService中的一个成员呢? 最好这个变量使用前起码初始化过一次,写gt中也是可以的。 比如托管状态,比如金币的一些信息:补助日期了,之类的4.有些消息可能在界面中才发,也有可能在别的界面时,已经发了,消息注册到CommonMessage中即可
这时候可以先拿着XXXService存储下当前的状态,然后:
1.enter时处理一下,代表在别的界面已经发了; 2.在processEvent时处理一下,代表在本次这个界面中发了.5.最好还是想清楚了再写代码
然而有时候确实想不清楚就开始动手写了,写完后,上线的代码,不一定有把握,所以不敢重构,看来还是得多些代码才行。
6.程序块注释的组织
最好将相同模块的方法用:
---------比赛场------------- ---------金币场------------- ---------通用---------------...这样区分开来,还是不错的
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